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Rechner

Maus-Empfindlichkeitsrechner

Eine Empfindlichkeitszahl bedeutet außerhalb des Spiels, aus dem sie stammt, nichts. Dieser Rechner rechnet zwischen acht Spielen um, indem er die eine Eigenschaft festhält, die sich wirklich übertragen lässt: die Strecke, die Ihre Hand für eine volle Drehung zurücklegt.

Anleitung

So rechnen Sie eine Empfindlichkeit um

  1. Wählen Sie das Spiel, aus dem Sie kommen, und tragen Sie die Empfindlichkeit ein, mit der Sie bereits spielen.
  2. Tragen Sie Ihre Maus-DPI ein. Es muss in beiden Spielen dieselbe DPI sein, sonst fühlt sich das Ergebnis nicht gleich an.
  3. Wählen Sie das Spiel, zu dem Sie wechseln. Das Ergebnis ist die Empfindlichkeit, die um dieselbe Strecke dreht.
  4. Prüfen Sie cm/360. Stimmt diese Zahl in beiden Spielen überein, ist die Umrechnung richtig — unabhängig davon, wie die Empfindlichkeitswerte aussehen.

Die Messung

Wie die Umrechnung funktioniert

Drehstrecke statt Empfindlichkeit

Jede Engine hat eine Yaw-Konstante: wie viele Grad sich die Ansicht pro Mauszählwert bei Empfindlichkeit 1 dreht. Counter-Strike liegt bei 0,022, Valorant bei 0,07, Overwatch und Call of Duty bei 0,0066. Diese Konstanten sind der Grund, warum sich dieselbe Zahl in zwei Spielen völlig anders anfühlt.

Deshalb versucht die Umrechnung nie, eine Empfindlichkeit direkt in eine andere zu skalieren. Sie ermittelt, wie viele Mauszählwerte Ihre aktuelle Einstellung für volle 360 Grad braucht, macht daraus mit Ihrer DPI eine physische Strecke und löst dann die Empfindlichkeit des Zielspiels für dieselbe Strecke auf.

Wo eine Umrechnung aufhört, exakt zu sein

Drei Dinge brechen sie. Rainbow Six legt über die Grundempfindlichkeit noch einen Multiplikator pro Waffe. Fortnite hat getrennte Bau- und Bearbeitungsempfindlichkeiten, die der Zielempfindlichkeit nicht folgen. Und jedes Spiel mit aktivierter Mausbeschleunigung oder Glättung folgt einem umgerechneten Wert nicht vorhersagbar — schalten Sie beides aus, bevor Sie vergleichen.

Das Sichtfeld ist der vierte Punkt. Zwei Spiele mit gleichem cm/360, aber unterschiedlichem Sichtfeld fühlen sich verschieden an, obwohl die Rechnung stimmt, weil dieselbe Drehung ein Ziel über mehr oder weniger Bildschirm bewegt.