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Rechner

eDPI-Rechner

Weder die DPI noch die Empfindlichkeit im Spiel bedeuten für sich genommen etwas. Der eDPI-Wert multipliziert beide zu einer einzigen Zahl, die zwei Spielende wirklich vergleichen können — und cm/360 sagen dasselbe als Strecke, die Ihre Hand zurücklegt.

Anleitung

So berechnen Sie Ihren eDPI-Wert

  1. Finden Sie die DPI Ihrer Maus heraus. Sie steht in der Software der Maus selbst, oder in den Voreinstellungsknöpfen oben, falls Sie sie nie geändert haben.
  2. Sehen Sie Ihre Empfindlichkeit im Spiel nach. Die Zahl, wie sie in den Spieleinstellungen steht, nicht der Prozentwert eines Reglers.
  3. Multiplizieren Sie beides. 800 DPI bei Empfindlichkeit 1,2 ergeben 960 eDPI. Der Rechner erledigt das und zeigt die Rechnung.
  4. Wählen Sie Ihr Spiel für die cm/360. Das ist die Strecke, die Ihre Hand für eine volle Drehung zurücklegt, und der Wert, den man sich merken sollte.

Die Messung

Was der eDPI-Wert sagt und was nicht

Warum eine Zahl statt zweier

800 DPI bei Empfindlichkeit 0,5 und 400 DPI bei 1,0 bewegen das Fadenkreuz exakt gleich. Eine der beiden Zahlen allein zu nennen sagt einem anderen Spielenden nichts, und genau deshalb hat sich die Szene auf das Produkt beider geeinigt.

Damit taugt der eDPI-Wert für eine Sache: zwei Spielende innerhalb desselben Spiels zu vergleichen. Ein Counter-Strike-Spieler mit 640 eDPI und einer mit 800 sind direkt vergleichbar, und der zweite dreht bei gleicher Handbewegung fünfundzwanzig Prozent schneller.

Warum er zwischen Spielen zerbricht

Der eDPI-Wert hat keine Einheit. Er ist das Produkt aus einer Hardware-Einstellung und einer Zahl, deren Bedeutung die Engine festlegt, und jede Engine legt sie anders fest — 0,022 Grad pro Zählwert in Counter-Strike, 0,07 in Valorant, 0,0066 in Overwatch. Ein eDPI von 960 im einen hat mit 960 im anderen nichts zu tun.

Zentimeter pro 360 Grad haben dagegen eine Einheit und eine physische Bedeutung: wie weit Ihre Hand für eine volle Drehung fährt. Diese Strecke ist in jedem Spiel dieselbe, weshalb sie der Wert ist, den man von einem Spiel ins nächste mitnimmt — und weshalb eine Empfindlichkeit umzurechnen genau heißt, sie konstant zu halten.